Ludopatologia o Passatempo Intergenerazionale
Parole chiave:
Dipendenze, optogenetica, video giochi, ludopatia, Pokémon Go, realtà virtuale, realtà aumentataAbstract
Il presente elaborato ha come oggetto il gioco Pokemon Go e i suoi giocatori. Stabilire se questo “fenomeno planetario” è stato solo un passatempo intergenerazionale o è stato l’insorgere di una ludo patologia. L’obiettivo è dimostrare se e in che misura la dipendenza da gioco si colloca tra questa applicazione specifica e il suo giocatore, quali sono, se ce ne sono, i primi segnali sintomatici di un insorgere di ludopatia e se chi ne è affetto non ne fosse in realtà già contagiato da altre patologie intrinseche del proprio sé. Le indagini scelte per dare concretezza a questa stesura si sono tradotte in uno specifico caso di studio, creato e proposto personalmente sotto forma di intervista finalizzata a dare voce ai fruitori del gioco. Le difficoltà incontrate sono riassumibili in due fasi: la prima, nella produzione del questionario che ho voluto proporre che doveva essere intrigante per riscuotere successo, semplice nei contenuti e formulato con un linguaggio immediato e comprensibile. La seconda fase, quella di raccolta ed elaborazione delle risposte, consta di un confronto continuo di tutti i dati che è servito a dare una risposta concreta alla domanda fondamentale sull’applicazione: crea dipendenza?
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